El vértigo numérico

Elkin Rubiano

EL VÉRTIGO NUMÉRICO:  RUIDO Y EMBRIAGUEZ EN Datamatics DE RYOJI IKEDA

En este ensayo se hace una reflexión sobre la exposición Datamatics del artista japonés Ryoji Ikeda (1966) realizada en el Museo de la Universidad Nacional de Colombia a finales de 2011. En Datamatics, el sonido y la imagen son programados a partir de datos numéricos; el número, base de la programación, no sólo resulta ser para Ikeda un dato inteligible que se programa sino a su vez un dato sensible que se percibe visual y auditivamente, un dato que provoca una suerte de sinestesia programada: escuchar los números y ver los sonidos (el ojo escucha, el oído ve). La inmaterialidad numérica se presenta (o aparece) en una multiplicidad de formas que buscan aprehender, mediante el diseño de imágenes y sonidos, aquello que parece inaprehensible: la infinitud numérica.1

Las imágenes se mueven de manera constante: puntos, números, líneas, geometrías móviles, una infinitud de universos posibles que se deslizan y se reconfiguran simultáneamente con el sonido. En primera instancia, un sonido en estado puro: ruido invasivo y total. A continuación, intempestivamente, el silencio y la oscuridad. La explosión numérica y sonora emerge acompañada de un vértigo que, como siempre, resulta ambivalente. En Datamatics se construye un espacio en el que los espectadores se sumergen tanto en las imágenes como en los sonidos. Se trata de una lógica de inmersión dentro de la obra conocida como endoestética que supone un desplazamiento: el énfasis va de la obra centrada en el objeto hacia la obra centrada en el contexto del receptor. Dicho de otro modo, la experiencia del receptor es lo fundamental, puesto que la obra es propiamente un dispositivo ordenado o procesado en virtud de tal experiencia. No es una casualidad, por lo tanto, que este tipo de arte recurra a los nuevos medios y a la virtualidad, pues no se busca ya que el espectador esté frente a una imagen sino que, literalmente, gire dentro de ellas. Como señaló tempranamente Philippe Queáu, la imagen virtual supone la aparición de experiencias inéditas: “Ya no nos contentamos con acariciarlas con la mirada ni recorrerlas con los ojos. Las penetramos, nos mezclamos con ellas y ellas nos arrastran hacia sus vértigos y sus potencias” (1995: 11). Datamatics es, justamente, un dispositivo diseñado para producir experiencias a partir de estímulos visuales y sonoros.

Si la experiencia es central en este tipo de propuestas tal vez deba señalarse, como hipótesis, que las experiencias que se producen buscan desestabilizar al receptor desajustando los modos de percepción ordinarios. El desequilibrio es una suerte de embriaguez y de vértigo que, desde luego, puede resultar excitante. La reflexión de Jean Duvignaud resulta esclarecedora al respecto:

El vértigo o el tremendum sitúan la conciencia frente a frente con el inconcebible barullo provocado por la subversión momentánea de las estructuras. De la tensión que resulta de ese desgarramiento entre la figuración establecida y el vértigo de un vacío provocado por la intuición de infinitas combinaciones posibles que implica el juego deriva probablemente la búsqueda de una forma. Forma que no existe sino por la deformación (1997: 84).

El juego, como categoría estética, es clave para comprender la producción de tales experiencias. El juego permite experimentar el presente; cuando se juega, así como cuando se contempla, el tiempo desaparece: no hay pasado que pese o se añore ni futuro incierto que angustie; sólo experiencia del presente. Allí está la potencia del juego: “Todo juego se juega por el presente, todo juego estético se juega por la percepción del presente” (Seel, 2010: 205). El arte de los nuevos medios busca construir principalmente juegos azarosos y de vértigo, de ese tremendum que desequilibra al espectador mediante experiencias parecidas a las del abismo en un estado ambivalente entre el placer y el displacer: miro lo insondable del abismo (tengo una sensación de vacío, doy un paso atrás) y deseo de experimentar nuevamente lo insondable (esto me gusta, doy un paso adelante). La experiencia del abismo es un juego de vértigo que, desde luego, no busca ninguna finalidad, sólo la experiencia del presente. Presente en el vaivén, la simultaneidad y la indivisibilidad del placer (atracción) y el displacer (repulsión) . Se trata de un placer negativo, pero placer al fin y al cabo.

La infinitud numérica en Datamatics es un juego de vértigo cuyo resultado es la embriaguez, esto es una forma de percepción que desajusta el flujo ordinario de las cosas: “…la extrema fineza y fastuosidad del color, la nitidez de la línea, el matiz del sonido: lo distinto en donde de ordinario falta toda distinción” (Nietzsche, 1988: 227). La embriaguez desequilibra mediante la forma que no existe sino por la deformación, volviendo a Duvignaud. En Datamatics, en este concierto de sonidos e imágenes, la música crea una atmósfera sobrecogedora intensificada por la inmersión del receptor en la profusión de imágenes. Ahora bien, la música se presenta en un estado de sonido puro manifestándose como ruido, un ruido que aparece e invade el espacio de la exposición totalmente.

Para Martin Seel, el ruido (bien sea sonoro, visual o literario) es una ocasión para experimentar la embriaguez entendida como el desequilibrio, la desorientación y el flujo caótico de los acontecimientos: “En la atención al simple ruido acontece la experiencia de una realidad amorfa (…) Lo que antes estaba inmerso en un orden social o cultural se muestra ahora con un aparecer anterior al sentido (…) La realidad hace aparición en una versión inaprensible” (Seel, 2010: 221). El ruido en Datamatics pareciera no responder a ninguna intencionalidad humana dado que no hay intérprete musical ni referente sonoro, sino una pura esquizofonía maquinal:2 la codificación de un dato numérico que se transforma en sonido, como sucede en dataphonics (2011), una instalación sonora comisionada por la Universidad Nacional de Colombia:

Algunos datos están traducidos/decodificados/convertidos en señales audio. Los datos de las señales de audio son de nuevo analizados/codificados/descifrados en modelos que se convierten en resultados gráficos de la composición. Todos los sonidos obtenidos a través de este proceso son orquestados como un conjunto de datos que se repite con un sistema de sonido de ocho canales (Texto curatorial).

dataphonics es un dispositivo sonoro que hace que en el receptor se quiebre el flujo continuo de la experiencia cotidiana. Instalada en un cuarto oscuro, las tensiones entre el afuera y el adentro se experimentan intensamente. Al salir de la sala 1 (data.tron, data.matrix y data.scan) debía atravesarse el patio central del museo para ingresar a la sala 3 (dataphonics); en este tránsito, el sonido del ambiente, las voces de otras personas y el canto de los pájaros que abunda en el lugar desaparecen poco a poco mientras se ingresa por una puerta que conduce a un pequeño corredor hasta llegar, finalmente, a un cuarto oscuro o, mejor, débilmente iluminado. En el centro se encuentran ocho altoparlantes dispuestos en forma de cuadrado. Atrás parece haber quedado el mundo tal y como lo conocemos y el extravío parece ser la senda. Hay, en verdad, algo de temor, pues el sonido de los datos parece inyectarse en la cabeza sin mediación alguna. Aunque de manera fragmentaria, algunos sonidos puedan resultar familiares -el teclado del teléfono móvil, el final de la emisión televisiva, el computador bloqueado-, pero en conjunto y de manera continua son ya otra cosa para la que no encontramos referencias previas. La única opción posible es dejarse llevar hacia otra forma de percepción, que en todo caso desequilibra.

Todo ruido, se sabe bien, hace desaparecer las coordenadas, desorienta, embriaga y lleva al oyente hasta el límite de su percepción. Pero al mismo tiempo, el ruido, “ese extremo del aparecer, arroja luz sobre un límite del ser consciente” (Seel, 2010: 240). En la obra de Ikeda, en la que ciencia y arte son inseparables, se construyen unos dispositivos que permiten experimentar ese flujo caótico de los acontecimientos mediante una multiplicidad de estímulos en los que el dato puro aparece de modo sensible. En este sentido, puede decirse que la propuesta de Ikeda no es sólo diseñar imágenes y sonidos sino, a su vez, proponer una experiencia de tipo perceptivo que bien puede nos atemorizar o fascinar. Esto porque frente a Datamatics nos sumergimos en un displacer placentero o, lo que es lo mismo, en la presencia insondable del abismo.

[1] En su conjunto, Datamatics está conformada por C4I (2004-06), data.tron (2009 y 2011), data.matrix (2009), data.scan (2011), data.microfilm (2011) y dataphonics (2011). Para que el lector se haga una idea visual y sonora del trabajo de Ikeda puede consultar los siguientes vínculos: http://www.youtube.com/watch?v=WgWCLWbT5Hk y http://www.ryojiikeda.com/project/datamatics/

[2] “…sonidos que ya no necesitan estar atados a un hecho causal mecánico ni a un tiempo y un espacio reales y corporales y que ahora son generados, recreados, reproducidos y programados de manera mediatizada y separados de sus orígenes anatómicos y escénicos” (Bejarano, 2006: 11-12).